Kamis, 29 Desember 2011

Model-model pembelajaran PAI berbasis komputer

MODEL-MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
A. Pendahuluan
            Teknologi serta kemajuannya tidak bisa dipisahan dalam kehidupan manusia era modern seperti sekarang ini, termasuk pada dunia pendidikan. Proses pembelajaran yang merupakan inti dari proses pendidikan hendaknya ikut memanfaatkan dunia teknologi yang ada. Hal ini berorientasi kepada upaya meningkatkan kualitas pembelajaran. Sehingga diharapkan proses pembelajaran mampu meningkatkan pembelajaran menjadi lebih berkualitas sesuai dengan orientasi tujuan menggunakan teknologi ini bisa dugunakan secara efektif dalam proses pembelajaran. Walau pun ada, masih sedikit proses pembelajaran berbasis IT diterapkan di sekolah untuk proses pembelajaran.
            Fenomena yang terjadi, masih banyak institusi atau lembaga pendidikan yang acuh dengan teknologi bahkan tak pernah melirik secara kritis bagaimana memanfaatkan teknologi tersebut dalam proses pembelajaran. Kenyataan tersebut disebabkan beberapa alasan, diantaranya:
1.      Sumber daya manusia pendidik dan tenaga pendidikan masih rendah dalam penguasaan teknologi.
2.      Dana yang tersedia pada sebuah lembaga belum memadai.
Dua alasanklasik tersebut dalam pandangan penulis hanyalah alas an klasik dan sangat afologis. Inti permasalah sesungguhnya adalah kurangnya minat para tenaga pendidikan dan kependidikan baik itu institusi maupun personal sehingga menimbulkan lemahnya upaya untuk mewujudkan itu.
Peningkatan kualitas pendidikan m,erupakan satu diantara kebijakan pendidikan selain pemerataan kesempatan memperoleh pendidikan adalah meningkatkan kualitas dan relevansi guna meningkatkan daya saing keluaran pendidikan (lulusan). Masalah rendahnya kualitas pendidikan masih dirasakan sebagai permasalahan yang serius mulai dari pendidikan dasar hingga pendidikan tinggi.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, perlu memperhatikan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Diantaranya dengan mengatasi masalah belajar siswa yang pada umumnya adalah sulit mempelajari konsep yang abstrak, sulit membayangkan peristiwa yang telah lalu, sulit mengamati obyek yang terlalu kecil atau terlalu besar, sulit memperoleh pengalaman langsung, sulit memahami pelajaran yang diceramahkan, sulit memahami konsep yang rumit, terbatasnya waktu untuk belajar.[1] Selain itu sikap pasif dan kurang minatnya peserta didik juga menjadi faktor rendahnya kualitas pendidikan..
Berdasarkan hal tersebut di atas, nampaknya peningkatan kualitas pendidikan perlu diarahkan pada perluasan inovasi pembelajaran baik pada pedidikan fromal maupun non-formal dalam rangka mewujudkan proses yang efisien, menyenangkan dan mencerdaskan sesuai tingkat usia, kematangan, serta tingkat perkembangan peserta didik. Selain itu perlu memberikan bekal penguasaan TIK (teknologi informasi dan komunikasi) pada guru agar mereka mampu melaksanakan pembelajaran yang menggunakan multimedia secara baik,
Kegiatan pembelajaran yang efektif memerlukan suatu media yang mendukung penyerapan informasi sebanyak-banyakanya. Seiring dengan perkembangan jaman, maka teknologi informasi berperan penting sebagai sarana untuk mendapatkan sumber informasi sebanyak-banyaknya yang berhubungan dengan materi pelajaran yang diajarkan.
Makalah ini bertujuan untuk mengetahui peranan teknologi khususnya teknologi informasi dan komunikasi dalam kegiatan pembelajaran dan perkembangan dunia pendidikan, serta pengaruh teknologi informasi dalam menghasilkan keluaran peserta didik yang bermutu dan modern.



B. Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus menerus maka akan tertanam dan menjadi kebiasaan,. Selain itu model ini pun  menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagia suatu cara mengulangi bahan latihan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan memperoleh tanggapan pembelajaran dari siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dalam melatih siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta memperhatikan factor-faktor berikut:
1.        Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi.
2.        Tentukan dengan jelas, kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatih, sehingga siswa tahu apa yang ahrus dikerjakan.
3.        Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau sedang dilatihkan. Misal: penggunaan animasi menarik pada pengunaan computer.
4.        Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan membosankan.
5.        Guru memperhatikan kesalah-kesalahan maupun kesulitan siswa.
6.        Latihan tidak boleh terlalu lama dan juga telalu cepat, disesuaikan dengan bahan, kemampuan, dan kesanggupan para siswa.

Adapun tujuan model drills ini adalah memberikaan pengalaman-pengalaman belajar yang lebih konkret dengan penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.
Program pembelajaran berbasis computer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software computer berupa program computer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan. Seperti apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, James D Russel (1985:226) yang menmyatakan bahwa:
“computer system can deliveri instruction by allowing them to interact with the lesson programmed into the system; this is referred to computer based instruction”.
(system computer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam system computer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis computer).
Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
1.        Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan performance siswa.
2.        Siswa mengerjakan soal-soal latihan
3.        Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
4.        Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut kepada materi berikutnya, tapi jika jawaban siswa salah, program menyediakan fasilitas  untuk mengulangi latihan (remedial).
2. Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran modular. System pembelajaran ini direalisasikan dalam bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh dan system belajar jarak jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis computer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan computer, baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelegent Computer Assisted Intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelegent Tutoring System).
a.        Konsep Pembelajaran Tutorial
Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti member informasi tentang cara belajar secara efektif dan efisien. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuannya masing-masing. Motivasi berarti menggerakan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar.
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran dengan menggunakan software berupa program computer yang berisi materi pelajaran dan soal-soal latihan.
Adapun fungsi tutorial:1. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikan kepada para siswa; 2. Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan; 3. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalh dlam pembelajaran berbasis computer berdasarkan hasil penelitian, baik formatif maupun surmatif, sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri;4. Administrative, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrative lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI; dan 5. Personal, yakni memberikan keeteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan  perilaku yng secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut: 1. Untuk menuingkatkan penguasaan  pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalm software pembelajaran, melakkukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan; 2. Untuk meningkatakan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri; 3. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri dan menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Computer sebagai tutor beorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa melalui penggunaan computer. Secara sederhana,  pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut: (1) Computer menyajikan materi, (2) Siswa memberikan respon, (3) Respon siswa dievaluasi oleh computer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya, dan (4) Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis computer model tutorial adalah sebagai berikut:
1.    Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari siswa.
2.    Pertanyaan dan respon (question of reponses), yaitu berupa soal-soal yang harus dikerjakan siswa.
3.    Penilaian repons (judging of responses), yaitu computer akan memberikan respons atas jawaban yang diberikan siswa.
4.    Pemberian balikan respons ( providing feedback about responses), yaitu setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
5.    Pengulangan (remediation)
6.    Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)

3.         Model Simulasi
     Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran  yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan dan respon jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pebetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.

4.        Model Intrukcional Games

Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis computer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasr sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.

a.                  Karakteristik Intructional Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model pembelajaran, yaitu:
1.      Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikan drngn pencapaian skor yang diharapkan.
2.      Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permaianan lebih menarik.
3.      Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
4.      Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan
5.      Khayalan, permainan sering tergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
6.      Keamanan, permaianan menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
7.      Hiburan, hampir semua permainan untuk meghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.


b.                  Tujuan Intructional Games
Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam pendidikan, sebab guru menyadari potensi yang dimiliki untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk mebelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan system yang dinamis; kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan incidental, seperti kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan aturan-aturan ayng harus ditaati dalam membina disiplin siswa.

c.                   Komponen Intructional Games
1.      Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat: judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use dan pilihan permainan.
2.      Bentuk instructional games (body of intructioanl games)
Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakan antara bermain dan pembelajaran, kemempuan melawan kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalm bermain.
3.      Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah: member tahu siapa pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, member penghargaan (reward) baik berupa benda seperti uang, makanan atau berupa tambahan permainan secar Cuma-Cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan individual dan terkhir penutup.
C. Kesimpulan
1.      Dengan disajikannya model-model pembelajaran di atas maka akan memberi nuansa baru dalam dunia pendidikan yang sesuai dengan perkembangan zaman.
2.      Model pembelajaran berbasis komputer merupakan jawaban dari akselerasi arus globalisasi informasi, karena kalau tidak diimbangi dengan tekhnologi maka pembelajaran kita akan lamban
3.      Model pembelajaran komputer juga akan mensejajarkan tarap keilmuan kita dengan negara-negara maju.

DAFTAR PUSTAKA

Rusman, 2011, Model-Model Pembelajaran, PT. Raja Grafindo Persada
Dewi S, Prawiradilaga dan Evelin Siregar. 2008. Mozaik Teknologi Pendidikan. Jakarta : Kencana
Nasution. 2010. Teknologi Pendidikan. Jakarta : PT.Bumi Aksara
Miarso, Yusufhadi, Menyemai Benih Tekhnologi Pendidikan hal. 554.
Arief S. Sadiman, 2010et. All, Media Pendidikan, Hal 16.




[1] Arif Media, 2010 : 16

Tidak ada komentar:

Posting Komentar